주요정책

‘게임시간 선택제’에 대한 검색결과는 24건입니다.

정확도 최신순 오름순 내림순 가나다순 오름순 내림순 인기순 오름순 내림순

주요정책: 24건의 검색 결과를 찾았습니다.

  • 게임시간선택제도(2012) 2014-04-02
    • 11 알기쉬운 게임중독예방조치제도 Q&A 1 게임시간선택제 1. 게임시간 선택제란 무엇인가? ㅇ 만18세미만 청소년 본인 또는 법정대리인이 청소년에 대한 게임이용 시간을 제한하고자 하는 경우 게임을 서비스하는 자에게 시간이나 기간을 정하여 게임이용제한을 신청하면 그에 맞게 게임이 서비스되는 제도 2. 게임시간선택제도를 이용하는 방법 및 절차는 ? ㅇ 청소년이 이용하고 있는 게임이 어떤 것인지를 아는 경우, 부모가 해당 게임사이트를 방문하여 게시판의 안내에 따라 제한하고자 하는 시간을 표시하여 신청 ㅇ 청소년이 이용하고 있는 게임을 알 수 없는 경우, 우선 게임문화재단(www.gamecheck.org)이 제공하는 게임이용확인서비스를 통해 부모나 자녀의 명의로 이용되는 게임을 파악 ㅇ 게임이 파악되면 해당 게임사이트를 방문하여 게시판의 안내에 따라 제한하고자 하는 시간을 표시하여 신청 ㅇ 게임이용 제한시간의 한계는 없으며, 1년간 게임금지를 신청할 수도 있음. 3. 청소년 게임이용시간 제한을 신청할 수 있는 자의 범위는? ㅇ 청소년 본인이나 법정 대리인이며, 법정대리인은 친권을 행사하는 부 또는 모를 말함. ㅇ 그러나 부모가 없는 경우라...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임시간선택제도(2013) 2014-04-02
    • 수 대비 게임시간 선택제의 선택 비율도 작년 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인되었다. □ 또한 올해 5월 중 온라인게임 피시방점유율 100위 이상의 게임 중, 게임과몰입․중독 예방 조치[「게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)」 제12조의3 및 동법 시행령 제8조의3 상의 조치]의 대상이 되는 게임에 대한 모니터링 결과에 따르면, ㅇ 대상이 되는 59개의 게임이 모두 게임산업진흥법상의 게임과몰입 예방 조치를 이행하고 있는 것으로 조사되었으며, ㅇ 신규 서비스를 시작한 온라인게임 또한 게임과몰입 예방 조치 대상 게임물일 경우 모두 동 제도를 이행하고 있는 것으로 나타났다. [(예 : 워페이스(백도), 월드오브탱크(워게이밍), 크리타자(NHN)] □ 문화부는 지난 1년여간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리 잡아 가고 있는 것으로 파악하고 동 제도가 순조롭게 정착될 수 있도록 지속적인 홍보 활동을 전개할 계획이다. ㅇ 하반기에 학부모, 교사, 학생 등을 대상으로 게임시간선택제를 이용하거나 이용하지 않는 원인을...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임시간선택제도(2014) 2015-03-16
    • 제공해 주도록 문화체육관광부장관에게 요청할 수 있다. ④ 여성가족부장관은 게임물 범위 평가를 하는 경우 관계 전문가, 학부모 관련 단체, 청소년 또는 게임물 관련사업자 단체 등으로부터 의견을 들을 수 있다. ⑤ 여성가족부장관은 게임물 범위 평가를 완료하기 전에 최종 게임물 범위 평가안에 대하여 문화체육관광부장관과 협의하여야 한다. 붙임 3 부모선택제 적용시 가정별 게임이용시간 관리유형 < 부모선택제 적용시 가정별 게임이용시간 관리유형 > 제도 적용여부 청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제) 적용 비적용(친권자 등 요청 시) 게임시간선택제 적용 (본인․부모 요청 시) Ⅰ. 유형(현행) 심야시간대 이용 제한 그 외 시간대 이용 여부 선택 가능 Ⅲ. 유형 심야시간대에 이용 가능 그 외 시간대 이용 여부 선택 가능 비적용 Ⅱ. 유형(현행) 심야시간대 이용 제한 그 외 모든 시간대 이용 가능 Ⅳ. 유형 모든 시간대 이용 가능 Ⅰ유형 : 건전이용제도 적용 + 게임시간선택제 적용 - 부모가 관심을 가지고 게임 이용시간을 적극적으로 관리 - 자녀에 대한 적극적인 개입이 이루어지는 경우(현재 게임시간 선택제 이용 가정) Ⅱ유형 : 건전이용제도 적용...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임과몰입 예방제도 - 게임시간선택제
    • 주요정책 > 정책홍보 > 홍보물 > 콘텐츠·저작권·미디어
  • 게임과몰입 예방제도 - 본인인증 방법
    • 주요정책 > 정책홍보 > 홍보물 > 콘텐츠·저작권·미디어
  • 게임과몰입 예방제도 - 법정대리인의 동의
    • 주요정책 > 정책홍보 > 홍보물 > 콘텐츠·저작권·미디어
  • 게임과몰입 예방제도 - 게임이용 내역확인
    • 주요정책 > 정책홍보 > 홍보물 > 콘텐츠·저작권·미디어
  • (2009~2018) 저작권보호 연차보고서 2018-09-28
    • 있기에 그만큼 게임업계의 피해가 크다고 할 수 있다. 복제 칩은 국내 인터넷 쇼핑몰에서 공공연하게 판매되어 오다가 2008년 법원의 위법 판결 이 후 인터넷 쇼핑몰에서 자취를 감추고 오프라인 상에서 은밀하게 거래되고 있다. 그림Ⅰ-8❙ 불법복제 게임물의 유통경로 ..PAGE:47 P A R T 1 저작권 보호 일반 현황 P A R T 2 2012년 불법 복제물 유통 실태조사 P A R T 3 불법 복제물 유통 감소로 인한 경제적 효과 음악 영화 방송 출판 게임 전체 제2장 저작권 보호동향 및 주요 추진성과 25 제2장 저작권 보호동향 및 주요 추진성과 제1절 2012년 저작권 보호동향 1. 저작권 보호 정책 이슈 가. 저작권법 개정안 입법예고 등 저작권 보호체계 정비 문화체육관광부는 디지털 환경에 대응하고 저작물 이용활성화를 도모하며 저작권 보 호체계를 정비하기 위해 2012년 6월 25일 저작권법 일부개정안을 입법예고23)했다. 개정 안은 전자 교과서 전송 허용, 신탁 범위 선택제 도입, 비영리 목적의 공연 제한 규정 정 비, 시험문제의 일반인(공중) 송신 허용, 저작권 직권조정제도의 도입 등을 주요 내용으 로 하고 있다. 문화체육관광부는 적극적인 의견 수렴을 위해 7월 12일에...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임산업 진흥 종합계획(2020~2024) 2020-05-18
    • ㅇ (본인인증 개선) 전체이용가 게임 본인인증 의무화 폐지 검토, 청소년․외국인 등의 편법(계정거래, 타인 휴대폰 도용 등) 방지 - 본인인증을 거치지 않은 이용자는 셧다운제가 적용되는 만16세 미만으로 추정(24시에 자동으로 게임 중단되도록 시스템 운영) * 온라인게임 회원가입시 본인인증이 필요하나 보안 등의 이유로 대부분 휴대폰을 통한 본인인증 사용, 청소년·외국인은 회원가입이 어려운 실정 ㅇ (국내대리인 지정) 국내 법인이 없는 해외 게임사업자 대상, 국내대리인 지정 의무화, 이용자 보호 및 국내기업 역차별 해소 - 지정 기준․방법․운영 등 세부사항 마련위해 민관정책협의체 구성․운영(정보통신망법 상 국내대리인 지정 제도 등 참조) 해외 게임사업자의 불공정 게임서비스 사례 ◇ (환불 불가) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 미처리 ◇ (무응답) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등 개선 요청하였으나, 무응답 ◇ (일방적 내용변경) 사전 고지 없이 일방적 상품가격 인상, 이벤트 시작 후 일방적인 이벤트 내용 수정 등도 종종 발생 ㅇ (불법서버 및...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2014~2016) 2015-03-18
    • 형 뮤지컬 무대장치 기술, 전통 콘텐츠와 디지로그 개념 접목/(전시)첨단문화 예술 전시 기술, 디지털 보존(digital preservation), 미디어 파사드(facade)/ (방송·게임·애니)가상현실·증강현실·3D·홀로그램 기술, 사전시각화 기술 (pre-visualization), 등 주요 융합기술의 세부장르별 최적화된 적용방안 강구 · 장르 맞춤형 문화기술의 소비계층 분석: 문화기술별 소비이유, 소비시기 등 □ 콘텐츠·ICT 융합 분야 R&D 강화 및 연구성과 활용 제고(미래부,문체부) ㅇ 플랫폼, 네트워크, 디바이스 관점이 아닌 콘텐츠 관점에서 ICT와의 최적화된 융합방안 도출 - 콘텐츠 측면에서의 ICT 융합이라는 관점 재정립 - 콘텐츠·ICT 융합과제 목록화(list-up) 및 사업화 가능성 타진 ㅇ R&D 성과물과 연계한 사업화 지원 - 기술 개발자와 실사용자(민간업체)간 연계 부족으로 개발된 기술이 사장되는 사례를 방지하기 위한 연결고리 역할 수행 - 콘텐츠·ICT R&D 성과 사업화 아이디어 공모 및 우수사례 사업추진 지원 ㅇ 콘텐츠·ICT 융합 결과물의 아카이브(archive) 및 DB 구축 - 쏟아지는 대량의 콘텐츠 관련 데이터, 즉 콘텐츠 빅데이터(big data) 의 관리가 필요 -...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
1 2 3